Estoy de pie, en el helipuerto del edificio más alto de una ciudad desconocida. No tengo vértigo, pero los 200 metros hasta el suelo infunden respeto. Una bandada de cuervos pasa rozándome y casi puedo sentir su aleteo. Sin ningún aviso previo, un viento atómico arrasa toda la urbe y cuando los escombros se asientan me doy cuenta de que, excepto el pequeño cuadrado que me sostiene, todo el horizonte, que antes estaba lleno de cemento y cristal, ahora está completamente vacío. Y en ese momento es cuando comienzo a tener vértigo. Rápidamente me quito las gafas Samsung Gear VR y vuelvo a “posar los pies” en tierra firme.
Las palabras virtud y virtual tienen la misma raíz, y la realidad virtual tiene el poder de mostrar un mundo que hace creer a mis ojos y a mi equilibrio que lo que veo es cierto. Aunque carece de la honestidad para convertirlo en real. Por ahora, al menos. Afortunadamente.
La tecnología de realidad virtual ha mejorado mucho desde 1972, cuando General Electric la concibió para que los pilotos militares pudieran entrenarse. Ahora basta un smartphone para sumergirse en ella. Lo sorprendente no solo es la tridimensionalidad de lo que se ve, uno de los ingredientes para que parezca más realidad que virtual, sino la casi nula latencia: si nos giramos 360º, arriba o abajo, la visión es inmediata, no hay lapso alguno de traducción entre software y movimientos. De hecho ya hay realidad virtual táctil. Y ha sido creada en España.
Coldplay y Paul McCartney generaron contenido para que se puedan ver sus conciertos desde el backstage y en 360º
Es justamente esta fidelidad la que ha permitido que escape de los videojuegos y empiece a ocupar sectores inesperados que se ven enriquecidos por esta tecnología. Al igual que las empresas. Oculus Rift fue comprada por Facebook por 2.000 millones de dólares (cuando comenzó en Kickstarter buscando recaudar 225.000). Sony, con Morpheus, HoloLens (de Microsoft) y Apple –que, muy en su línea, ya ha conseguido una patente pero que esperará (al igual que hizo con el MP3 y los smartwatch) para ver la respuesta del mercado–. Hasta Google ha lanzado una versión “de andar por casa” llamada Cardboard VR, que consta de una caja de cartón, unas lentes y poco más.
También España se ha subido al carro, de la mano del experto en videojuegos Víctor Ruiz. Junto a su abuelo, un inventor inquieto que no creía en la realidad virtual, Ruiz diseñó las gafas Lakento que volvieron creyente al abuelo y adicto al nieto. “He ido a pescar con mi hijo”, explica Ruiz, “y mientras él hacía lo suyo, yo me pasé dos horas viendo películas en 3D”.
Una alternativa es utilizar las gafas de realidad virtual solo para ver. Esto es lo que hizo James, un australiano que debía viajar a 4.500 kilómetros de distancia el día que nacía su primogénito. James se puso unas Samsung Gear VR y pudo estar allí, con una visión de 360º.
Pero esa es la opción más limitada. Lo que la realidad virtual propone no solo es la visión, sino la inmersión. El Gobierno británico anunció recientemente que utilizará las Oculus Rift para entrenar a sus médicos en situaciones de guerra. En Arizona, Estados Unidos, los policías se entrenan con ellas para simular situaciones inesperadas. Y en el reciente festival de cine Sundance, la firma de calzado Merrel proponía un paseo por las montañas… calzando su botas.
La clave para el despegue definitivo y masivo de esta tecnología la pincela Ruiz: “Nosotros tenemos la opción de que cualquier programador pueda adaptar su juego a nuestras gafas. Les proveemos de un software para ello”. Y esa es justamente la clave. La realidad virtual tiene, por ahora, muy poco contenido específico. Atraviesa el mismo momento que una década atrás vivió iTunes, cuando solo ofrecía música.
El vuelo de esta tecnología llegará cuando haya juegos, aplicaciones y películas desarrolladas específicamente. En ese momento, también sentiremos vértigo.
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