Adam Gazzaley es médico, neurocientífico y el director y fundador de Neuroscape, un laboratorio de la Universidad de California donde  desarrollan videojuegos para mejorar las capacidades mentales

Quizás hayas oído muchas veces que los videojuegos fríen el cerebro, pero ¿y si fuera al revés? ¿Y si pudieras usar los videojuegos para potenciar tus capacidades mentales? Adam Gazzaley es médico y neurocientífico, director y fundador de Neuroscape, un laboratorio de la Universidad de California en San Francisco, que ha visitado España en el marco del encuentro Psyche: Equilibrio Mente y Cuerpo en la Neurociencia.

En Neuroscape se desarrollan videojuegos para mejorar las capacidades mentales, especialmente en personas con dificultades cognitivas. No se trata de una consola de videojuegos convencional, ya que se juega con electrodos conectados que miden la actividad cerebral y adaptan el juego para generar un cambio real en las conexiones neuronales. Neuroscape posee la patente del primer videojuego clasificado como medicamento en Estados Unidos para el tratamiento del TDAH. También investigan cómo guiar experiencias psicodélicas para el tratamiento de enfermedades mentales mediante ordenadores y videojuegos.

Neuroscape

Darío Pescador: Hoy se habla de la rendición cognitiva, de las personas que dejan de usar sus capacidades porque delegan en la IA, ¿no va eso en contra de lo que ha contado sobre usar la tecnología para potenciar nuestra mente?

Adam Gazzaley: Sí, creo que los efectos de la IA en la llamada descarga cognitiva son una preocupación muy real que debemos analizar detenidamente. Usamos la tecnología para delegar tareas en las que no somos buenos, y esa es quizás una de las principales razones por las que creamos tecnología. Creamos coches que van más rápido de lo que podemos caminar, y así sucesivamente; las computadoras pueden realizar procesos que nosotros no podemos.

Pero cuando empezamos a interferir en cosas que hacemos bastante bien, incluso en cosas que tal vez nos definen, como nuestra creatividad, nuestro razonamiento y nuestra capacidad de tomar decisiones, creo que nos adentramos en una pendiente resbaladiza que nos llevará a perder gran parte de lo que más valoramos de ser humanos. Así que me preocupa. Me preocupa especialmente en el contexto de los niños. Tengo hijos pequeños que están desarrollando estas habilidades, y ver cómo les va a afectar es algo que me preocupa.

DP: Los videojuegos se han vuelto muy sofisticados últimamente. Tienen historias, tramas y personajes muy elaborados. ¿En qué se diferencian los videojuegos terapéuticos y médicos de los videojuegos convencionales, que se han vuelto increíblemente complejos?

AG: Bueno, creo que el primer punto importante a considerar al hablar de videojuegos como buenos o malos es que no son ni buenos ni malos. Ninguna de las tecnologías creadas es inherentemente buena o mala. Las reacciones nucleares pueden generar bombas o energía. Incluso la tecnología molecular, los medicamentos que creamos, en algunas dosis son medicinales y en otras, veneno. Lo mismo ocurre con nuestras tecnologías de la información.

No son buenas ni malas. Depende de cómo las usemos, de nuestra intencionalidad, del contexto y del tiempo que les dediquemos. Los videojuegos son una experiencia poderosa, y la experiencia es el motor de la plasticidad cerebral. Por lo tanto, no sorprende que un videojuego pueda influir en el funcionamiento del cerebro.

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Y existen numerosos datos que demuestran que incluso los videojuegos de entretenimiento, incluso algunos de los más controvertidos, como los de disparos en primera persona, pueden tener beneficios cognitivos para quienes los juegan. Me atrajo mucho la idea de usar un videojuego como herramienta para implementar tecnologías que mejoren la cognición, ya que la gente se involucra profundamente con ellos. Los disfrutan. Regresan por ellos. Y esos son elementos cruciales para mejorar la cognición.

Así que desarrollamos un videojuego que ahora está aprobado por la FDA como tratamiento médico para el TDAH. En muchos sentidos, no se diferencia de cualquier otro videojuego. Fue diseñado por programadores que trabajan con artistas, músicos y narradores. Y, claro, fue diseñado para mejorar la atención, y se estudió exhaustivamente en ensayos para demostrar su eficacia.

Pero en muchos aspectos, sigue siendo un videojuego, y eso es lo que más me gusta. La diferencia con los videojuegos comerciales radica en un par de aspectos. Uno de ellos es que utiliza un principio de diseño de bucle cerrado, que es nuestra guía para la creación de videojuegos cognitivos.

Esto significa que, en cada instante, de hecho, varias veces por instante, varias veces por segundo, el juego analiza tus métricas de rendimiento y te desafía y recompensa de forma personalizada. Se adapta a tu nivel y evoluciona contigo a medida que la plasticidad cerebral mejora tu funcionamiento, actuando así como un entrenador personal de alto nivel.

DP: ¿Está relacionado con el biofeedback y su uso?

AG: Sí. El biofeedback es un término general que se aplica a esto. Lo llamamos sistemas de circuito cerrado. Pero la idea es la misma. Son datos en tiempo real que guían la experiencia interactiva. Además, se diseñó teniendo en cuenta los sistemas de atención y la cognición.

Así que tanto los retos como las recompensas se diseñaron para potenciar la cognición, no solo para entretener. Luego, incorporamos elementos de entretenimiento para lograr una mayor profundidad de participación. Y después realizamos estudios de investigación para determinar qué funciona bien y qué no. En muchos sentidos, creamos un videojuego muy similar a otros. Y en otros, hemos llevado los videojuegos más allá del arte, que es donde considero que se encuentran ahora, hacia la medicina.

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DP: Voy a hacer de abogado del diablo ahora. Supongo que mucha gente objetará que, de acuerdo, esas experiencias se pueden tener en la vida real y que otra persona las puede modular, guiándote a través del proceso de aprendizaje y la mejora de tus habilidades cognitivas. Entonces, ¿en qué se diferencia esto de la experiencia real?

AG: Todo nuestro trabajo se inspira en la experiencia real. Y durante miles de años, la experiencia ha sido una forma de tratamiento para la salud mental, como la meditación y la práctica de la atención plena. Los desafíos de esas experiencias como medicina son múltiples. Y esa es la razón principal por la que creo que se las ha marginado como medicina alternativa y no como medicina convencional. Por lo tanto, tener una experiencia dirigida por humanos no es accesible para todos. No todos están rodeados de expertos ni viven en un lugar con acceso a ellos.

No siempre son reproducibles. Las personas tienen experiencias muy diferentes. Hay una gran variedad de calidades. Así que no se ofrece una experiencia coherente con la de expertos humanos. Además, es muy difícil realizar ensayos controlados aleatorios en esas circunstancias. Por lo tanto, es complicado lograr la aprobación regulatoria de estos tratamientos, razón por la cual ninguno la ha obtenido.

Me encantan las experiencias dirigidas por humanos. Espero que la gente tenga acceso a ellas y pueda participar. Pero en cuanto a la expansión de un medicamento, estos son desafíos fundamentales. Cuando se toma una experiencia que existe en el mundo real, como la meditación, la atención plena, la música, la danza o el ejercicio físico, y se integra en un diseño de circuito cerrado y se ofrece a través de la tecnología, ahora se tiene la capacidad de monitorizarla, hacerla más accesible a las personas, realizar ensayos controlados aleatorios y demostrar sus beneficios. Estas son las ventajas. Esto no significa que no debamos tener experiencias en el mundo real, pero necesitamos una medicina que se haya generalizado, que no se limite a tomar una pastilla para aliviar nuestros problemas mentales. Y esto nos brinda esa oportunidad.

DP: Las experiencias psicodélicas son lo que Terence McKenna llamaba experiencias cumbre. También se pueden replicar meditando, escalando una montaña o escuchando música clásica. Pero se inducen de tal manera que es prácticamente imposible escapar de ellas. Pero también mencionaste que, en cierto modo no sabes adónde te llevarán. Entonces, ¿cómo piensas controlar esas experiencias cumbre que pueden brindar los psicodélicos y encauzarlas en la dirección correcta para las personas que las necesitan?

AG: Me entusiasma la literatura clínica y científica, especialmente durante la última década, que demuestra que los psicodélicos pueden tener un efecto positivo y, a menudo, seguro en personas que sufren afecciones tan diversas como el trastorno de estrés postraumático, el trastorno depresivo mayor, el trastorno de ansiedad generalizada e incluso la adicción. El desafío que veo es que estos compuestos crean experiencias muy poderosas que podrían ser negativas o positivas. Una vez tomada la pastilla, ingerida la sustancia o inyectada, no se pueden controlar a nivel molecular.

No se puede cambiar la dosis para modificar los resultados. Sin embargo, existe un amplio consenso en el campo sobre cómo se podrían modificar los resultados, aunque actualmente estamos investigando al respecto: a través de los elementos contextuales de la experiencia. ¿Qué se ve, se oye, se huele y se siente? ¿Se está en un entorno seguro? ¿Hay música que estimule la experiencia? Me interesa mucho cómo se puede estudiar y diseñar de forma personalizada, utilizando la tecnología para su administración, como hago con otros medicamentos, lo que permite obtener resultados más seguros y eficaces en los tratamientos psicodélicos.

Mi objetivo es lograr un mayor control para obtener beneficios positivos con mayor frecuencia y, además, poder ampliar su uso más rápidamente.

DP: ¿Cómo ve el proceso de aprobación de todas estas tecnologías y tratamientos en el caso de la Unión Europea? ¿Existe alguna vía para que los europeos tengan acceso a ellos?

AG: Sí, esa vía es global. Está presente en la Unión Europea, en Estados Unidos, en Asia. Viajo a todos estos lugares compartiendo esta historia: la tecnología puede usarse para mejorarnos y ayudar a nuestra salud mental, no para perjudicarla. Pero es un camino largo, porque no solo hay que desarrollarla, sino también estudiarla, obtener la aprobación y conseguir financiación. Y creo que, a nivel mundial, el sector se encuentra ahora mismo en la fase de preguntarse: ¿cómo se financiará esto? ¿Lo cubrirá el seguro? ¿Las personas no tendrán que pagarlo de su bolsillo? Esto es fundamental para que los tratamientos lleguen a quienes los necesitan y tienen recursos limitados.

Esa es la situación actual a nivel mundial con los tratamientos digitales para la salud mental. Pero esto está cambiando. En Estados Unidos, la situación cambió drásticamente gracias a que el Centro de Servicios de Medicare y Medicaid (CMS) implementó códigos de reembolso para tratamientos digitales de salud mental, y también está cambiando en otros países. Una vez que estos tratamientos sean accesibles para todos, y tras su estudio y regulación, comenzaremos a ver sus beneficios fuera de los ensayos clínicos, ya que la gente los está utilizando. Entonces, jóvenes emprendedores y científicos se darán cuenta de que este es un campo con gran potencial, lo que impulsará la creatividad y, en consecuencia, el sector crecerá. Yo mismo llevo 18 años trabajando en esto, y estamos listos para lanzarlo al mercado global. Creo que nos encontramos precisamente en esa etapa.