“¿Cómo va a caer ese caballo de espaldas y seguir corriendo?” pudo pensar alguien al ver el tropezón de Joey, el caballo protagonista de la película de Spielberg Caballo de Batalla. Sí, cuando acaba de anunciarse el tráiler de un nuevo Libro de la Selva, los encargados de recrear animales en la pantalla siguen enfrentándose al reto del realismo. Especialmente en cuanto a conseguir movimientos acordes con la anatomía de la criatura. Por eso, los estudios suelen grabar animales de verdad, para elaborar modelos virtuales con los que después simular su comportamiento en pantalla. El proceso es lento, costoso y a menudo se centra solo en una parte del cuerpo.
Pero ahora cuentan con una nueva herramienta más sencilla y barata que las habituales. Gracias al uso de cámaras de última generación, el sistema diseñado por Karl Abson, de la Universidad de Bradford (Reino Unido) capta el movimiento del animal real como un todo fuera del laboratorio. Pero además prescinde del traje especial para colocar los marcadores y sensores que sirven de referencia al programa informático con el que después se elabora un modelo virtual. De esta forma, se acorta el tiempo de adaptación del animal al entorno de rodaje y no se entorpece su comportamiento.
[image id=»72396″ data-caption=»Modelo digital sobreimpresionado sobre caballo y jinete. Esta adaptación puede realizarse a posteriori o en tiempo real. © Universidad de Bradford.» share=»true» expand=»true» size=»S»]La clave, nos cuenta Abson, reside en que hasta ahora las tecnologías para captar el movimiento animal “eran desarrolladas por matemáticos o expertos en informática que no conocían la anatomía animal”. Ellos partieron de un profundo estudio del cuerpo del caballo que les permitió identificar las zonas esenciales para colocar los marcadores y reducir así el número de las mismas. En lugar de un traje, utilizaron velcro de gran calidad para fijarlalos. Gracias a esa base anatómica, el resultado apenas requiere postproducción por parte de los animadores.
[image id=»72397″ data-caption=»Y este es el modelo básico para que los animadores ’’jueguen’’ con el movimiento. Luego tendrán que recubrirlo de piel y pelo con las texturas adecuadas. © Universidad de Bradford. » share=»true» expand=»true» size=»S»]Al ser una investigación universitaria, está a disposición gratuita de quien lo requiera. Según Abson, hasta ahora está siendo utilizada mayoritariamente para cine y videojuegos, aunque también puede tener otros usos, como la investigación médica. La técnica básica se aplica con facilidad también a otros animales. Pero por ahora, aquí puedesver todo el proceso:
Equine Motion Capture from Karl Abson on Vimeo.
Pilar Gil Villar
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