Las pantallas forman parte del paisaje de la mayoría de los hogares pero ¿hasta qué punto influyen los hábitos digitales de los padres en el uso de videojuegos en adolescentes? 

Vivimos en una era digital en la que los videojuegos se han convertido en una parte fundamental de la adolescencia, se estima que el 85% de los adolescentes estadounidenses juegan, y casi la mitad, lo hace a diario. Pero, ¿los videojuegos son buenos o malos? Existe siempre la preocupación de que el tiempo de juego sea excesivo o los contenidos inadecuados. 

Un estudio, liderado por la Universidad de California, ha llevado a cabo una investigación para saber cuánto influye el comportamiento de los padres en los hábitos digitales de sus hijos, para ello realizaron el seguimiento de 7.400 adolescentes durante dos años. 

La investigación, publicada en World Journal of Pediatrics, siguió a los mismos jóvenes para analizar cómo las prácticas de los padres relacionadas con las pantallas se asociaban con el uso posterior de videojuegos, incluyendo tiempo de juego, exposición a títulos para adultos y síntomas de uso problemático. La respuesta no estaba en los adolescentes, sino en sus padres.

El efecto espejo: lo que haces importa más que lo que dices 

El estudio destaca que los padres son el principal modelo a seguir, cuando los padres pasan mucho tiempo con sus dispositivos en presencia de sus hijos, aumenta la probabilidad de que estos consuman videojuegos clasificados para adultos uno o dos años después, es lo que se llama screen-time modeling o modelo de tiempo pantalla. 

Este fenómeno se explica a través de la Teoría del Aprendizaje Social, donde los jóvenes observan e imitan los hábitos de sus progenitores e interiorizan el uso constante de pantallas como normal y deseable. Además, cuando los padres están absortos en su propia pantalla, fenómeno conocido como phubbing, disminuye su supervisión y aumentan las probabilidades de que no establezcan o hagan cumplir unas normas claras. 

Existen dos momentos críticos, las comidas y la hora de dormir, el uso de las pantallas durante la cena o permitir que el adolescente se vaya a dormir con un dispositivo aumenta el tiempo total de juego y está relacionado con síntomas de juego problemáticos, como la necesidad creciente de jugar o el descenso del rendimiento escolar. Si no se establecen límites claros, las familias pueden perder los pocos “tiempos protegidos”, sin estímulos digitales. 

El uso de videojuegos en adolescentes ¿debe ser una recompensa? 

Muchos padres recurren a los videojuegos como recompensa, “si te portas bien, puedes jugar”, o como castigo, “hoy no hay consola”, sin embargo, el estudio revela que puede llegar a ser contraproducente, porque en lugar de fomentar un uso responsable, puede aumentar el deseo del adolescente por jugar, desencadenando un mayor riesgo de uso problemático y más horas de juego a largo plazo. 

Convertir el videojuego en moneda de cambio aumenta su valor simbólico, cuanto más se utiliza como un premio, más atractivo se vuelve, además, este tipo de control puede chocar con la búsqueda de autonomía propia de la adolescencia. 

Pero no todo son señales de alarma, el estudio también aporta datos sobre las medidas que sí parecen funcionar como el monitoreo parental, saber a qué juegan y cuándo, y establecer unos límites claros en cuanto al tiempo que se dedica a las pantallas. 

Pero los padres no tienen que centrarse únicamente en prohibir o contar las horas frente a la pantalla de los adolescentes, no deben olvidarse de sus propios hábitos y las rutinas familiares, reduciendo el uso propio frente a los hijos, evitando pantallas en la mesa y manteniendo los dispositivos fuera del dormitorio. 

Los videojuegos no son el enemigo, pero el entorno familiar importa cuando se trata de aprender a tener una relación sana con ellos, la forma en que los adultos interactuamos con la tecnología es la guía para que nuestros hijos aprendan a navegar en el mundo digital de forma responsable. 

REFERENCIA 

Prospective associations between media parenting practices and adolescent video game use